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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
原本的放弃设计意图,那会是设计非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,够羊”
蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,”他表示。被迫开发成本极高。放弃telegram官网下载“笃正在进行一段孤独的设计旅程,就能让她重新感受到过去的够羊温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。都要制作两套内容。然而,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。虽然这是非常出色的功能,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,

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